
Thimbleweed Park 2: Ron Gilbert vuelve a liarla
Ron Gilbert vuelve a Thimbleweed Park con buena parte de la vieja banda, un motor heredado de Return to Monkey Island, pixel art, Polaroids y los mismos mapas de puzles que lleva utilizando desde la época de Monkey Island.
Tengo una debilidad.
Bueno, tengo unas cuantas, pero hay tres palabras que juntas consiguen que deje lo que estoy haciendo y mire inmediatamente:
Ron. Gilbert. Píxeles.
Así que imaginad mi cara cuando el pasado 30 de julio de 2026 Ron anunció que acababan de empezar oficialmente la producción de Thimbleweed Park 2.
Y no, no era una broma rara de las suyas.
El juego existe, está financiado y, si todo va según lo previsto, llegará a principios de 2028. Ron confirmó además que Terrible Toybox lo autopublicará con ayuda de un inversor privado.
ANUNCIO: 30 JUL 2026
VENTANA: PRINCIPIOS DE 2028
PUBLICA: TERRIBLE TOYBOX
FINANCIACIÓN: INVERSOR PRIVADO
HACÍA UNOS MESES ESTE JUEGO ERA CASI IMPOSIBLE
Lo curioso es que, apenas unos meses antes, este juego parecía bastante improbable.
En enero de 2026, Ron explicaba que financiar otro Thimbleweed Park era mucho más complicado de lo que podía parecer. El primero había costado alrededor de 1,1 millones de dólares: unos 600.000 dólares llegaron del Kickstarter y aproximadamente 500.000 de inversores privados.
El problema es que repetir aquella jugada ya no era tan sencillo. Un crowdfunding difícilmente cubriría hoy un presupuesto así, y pasar por una editora significaba entrar en una ecuación de dinero, porcentajes y control creativo que a Ron no le hacía precisamente saltar de alegría.
COSTE APROX.
THIMBLEWEED PARK
KICKSTARTER
INVERSORES PRIVADOS
Y entonces pasan siete meses.
Thimbleweed Park 2 aparece financiado.
Sin Kickstarter. Sin una editora tomando el volante. Terrible Toybox lo autopublicará gracias a un inversor privado cuya identidad, de momento, Ron no ha contado.
No sabemos quién es el misterioso señor o señora que ha puesto la pasta.
Pero gracias.
Dinero bien gastado.
LA BANDA VUELVE A REUNIRSE
Y aquí viene una de las partes que más gracia me hacen de todo esto: ha vuelto media pandilla.
Ron Gilbert no está montando Thimbleweed Park 2 con un equipo completamente nuevo. Vuelven nombres que ya estaban en el ADN del original y, en algunos casos, muchísimo antes: Gary Winnick, David Fox, Mark Ferrari, Octavi Navarro y Robert Megone, entre otros miembros del equipo.
A la música se suma Steve Kirk
UN CADÁVER. POR SUPUESTO.
Y sí. Hay un cadáver.
Porque parece que en Thimbleweed Park no se puede empezar una historia de otra manera.
Esta vez aparece en Edmund Mansion, y los agentes Ray y Reyes vuelven para investigar el caso. Ron lo plantea como una especie de parodia de los clásicos whodunit: sospechosos, secretos, pistas y la pregunta de quién demonios lo hizo.
Eso sí: ya ha dejado una cosa clara.
No fue el mayordomo.
A partir de ahí, todo vuelve a ponerse raro. Que es exactamente como debe ser.
Not really a sequel. Not really a prequel. It’s more Thimbleweed Park and just as weird.
Traducción libre: no es exactamente una secuela, ni una precuela. Es más Thimbleweed Park. Y sigue siendo igual de raro.
Sobre si aclarará cosas del final del primer juego, Ron también ha respondido a su manera:
“That’s half the fun!”
O sea: sí, probablemente nos va a hacer sufrir otra vez. Bien.
POR FUERA 1987. POR DENTRO, RETURN TO MONKEY ISLAND
Visualmente, Thimbleweed Park 2 vuelve al pixel art. Sin complejos. Sin intentar disimularlo. Píxeles gordos, personajes pequeñitos y esa pinta de aventura gráfica que hace que una parte concreta de mi cerebro empiece a babear.
Pero debajo de esos píxeles ya no está exactamente la misma tecnología del primer juego.
El motor de Thimbleweed Park 2 desciende del que Ron fue evolucionando después del original y que terminó alimentando Return to Monkey Island. Por el camino cambió herramientas, reescribió partes importantes y hasta creó su propio lenguaje, Dinky, con bytecode propio y compatibilidad muy cercana a Squirrel.
Vamos, que por fuera parece 1987.
Por dentro hay Vulkan, Metal, DirectX, FMOD, Python y un lenguaje inventado por Ron Gilbert.
Durante el primer Thimbleweed Park, Ron descartó FMOD, uno de los sistemas profesionales de audio más usados en videojuegos, porque la licencia rondaba los 6.000 dólares.
Decidieron montar su propio sistema de audio.
¿Resultado?
Con el tiempo acabaron gastando más de esos 6.000 dólares entre desarrollo, mantenimiento y portar el sistema a distintas plataformas.
Años después terminaron usando FMOD.
Moraleja: a veces ahorrar 6.000 dólares es una manera especialmente creativa de gastar más de 6.000 dólares.
Una de las primeras tareas de Octavi Navarro ha sido recuperar las Polaroids de los agentes Ray y Reyes.
Para Thimbleweed Park 2 el equipo ha dejado atrás Compy y está trabajando con Aseprite. Ron incluso ha preparado un script en Python, exportaseprite.py, para automatizar parte del proceso de exportación.
Y aquí llega la parte maravillosa.
Hacer que Ray saque una cámara, haga una foto y vuelva a guardarla parece una animación bastante sencilla.
Pues no.
Hay tres alturas del personaje y tres orientaciones distintas. Eso ya son nueve secuencias.
Y cada secuencia se divide en cuatro partes: sacar la cámara, sostenerla, disparar y volver a guardarla.
9 × 4 = 36 segmentos de animación.
Treinta y seis.
Para hacer una foto.
Luego uno se pregunta por qué los videojuegos tardan años en hacerse.

¿VOLVERÁN LOS VERBOS?
Y aquí llegamos a una de las preguntas importantes:
¿volverán los verbos?
De momento, nadie lo sabe.
Ron Gilbert ha explicado que la interfaz de Thimbleweed Park 2 todavía no está decidida. No terminó completamente satisfecho ni con la del primer Thimbleweed Park, ni con la que probó después en Delores, ni con la solución utilizada en Return to Monkey Island.
Su intención ahora parece ser buscar una especie de híbrido que recoja lo que mejor funcionaba de cada una.
Así que, por ahora, nada de dar por hecho que volveremos a tener abajo nuestra colección de ABRIR, MIRAR, EMPUJAR, HABLAR…
Puede pasar.
O puede que Ron vuelva a inventarse otra cosa y nos toque discutir durante seis meses en Internet sobre si es mejor o peor.
Lo normal.
Y RON HA VUELTO A SACAR SUS CAJITAS
Y justo hoy, 2 de septiembre de 2026, Ron Gilbert ha enseñado el primer borrador del Puzzle Dependency Chart de Thimbleweed Park 2.
O, dicho en castellano de andar por casa: sus cajitas y sus flechas.
El juego estará dividido en cuatro partes y este primer diagrama corresponde a la Parte 1. Todavía está en una fase muy temprana: hay puzles definidos, otros que siguen moviéndose y bastantes cosas marcadas directamente como pendientes.
Ron utiliza colores para orientarse: verde para el tutorial, amarillo para los flashbacks y rojo para cosas todavía por decidir.
Pero ojo: esto no es un diagrama de flujo.
Las flechas no significan simplemente “haz esto y luego esto”. Representan dependencias entre puzles: qué cosas necesitas haber descubierto, conseguido o resuelto antes de poder avanzar con otras.
Y lo mejor es que, después de motores modernos, shaders, Python y toda la pesca, Ron sigue sentándose a diseñar una aventura exactamente como lleva haciendo desde los tiempos de Monkey Island:
cajitas, flechas y dolor de cabeza.

Lo curioso es que este sistema no nació ayer.
Ron Gilbert y Gary Winnick no utilizaron Puzzle Dependency Charts en Maniac Mansion, y el propio Ron reconoce que se nota: hay callejones sin salida, cuellos de botella y puzles que no fluyen tan bien como podrían.
La idea empezó a tomar forma poco antes o durante el desarrollo de Indiana Jones and the Last Crusade, con una contribución importante de David Fox y Noah Falstein.
Pero fue con The Secret of Monkey Island cuando Ron dice que el sistema alcanzó todo su potencial y pasó a formar parte central del diseño de los puzles.
Y hay una diferencia importante: esto no es un flowchart para resolver el juego. Es una herramienta para diseñarlo.
Ron suele trabajar hacia atrás desde el final de una cadena de puzles: primero decide algo como “el jugador necesita entrar en el sótano” y después construye las dependencias necesarias para llegar hasta allí.
Treinta y cinco años después, sigue haciendo esencialmente lo mismo.
Solo que ahora alrededor hay shaders, engines modernos y ordenadores que tienen bastante más de 320 KB de memoria.

“It’s an art, not science.” — Ron Gilbert
Y ADEMÁS VUELVE EL CIRCO DEL DESARROLLO
Y esto, para mí, es casi tan divertido como el propio juego: Ron Gilbert vuelve a enseñar el desarrollo mientras ocurre.
Thimbleweed Park 2 tiene otra vez su propio diario de desarrollo, donde Ron y el equipo van publicando decisiones técnicas, animaciones, herramientas, diagramas de puzles y todas esas pequeñas miserias que normalmente solo descubrimos años después en un documental de dos horas.
También vuelve su actividad en Mastodon, los podcasts y las preguntas de la comunidad, incluidas las clásicas Friday Questions. Además, la web principal y la newsletter están recibiendo una puesta al día para acompañar todo el proceso.
Es decir: no vamos a llegar a 2028 y encontrarnos el juego de repente.
Vamos a verlo cocinarse.
Y si algo nos enseñó el desarrollo del primer Thimbleweed Park es que ver a Ron explicar por qué una puerta necesita seis puzles, tres variables y un señor disfrazado de paloma puede ser bastante más entretenido de lo que debería.
¿DÓNDE ESTAMOS AHORA?
A día de hoy, Thimbleweed Park 2 acaba de entrar en producción. La ventana que maneja el equipo sigue siendo principios de 2028, así que todavía queda bastante carretera por delante.
La intención es lanzarlo en Windows, macOS y Linux, con presencia en Steam y GOG, además de versiones para Nintendo Switch, Xbox y PlayStation.
En móviles la cosa está bastante menos clara. Ron no descarta nada, pero ahora mismo no parece una prioridad salvo que aparezca una fórmula tipo Apple Arcade o Google Play Pass que haga viable el trabajo extra.
En idiomas, el plan pasa por EFIGS —inglés, francés, italiano, alemán y español— más otros idiomas adicionales si el proyecto lo permite. Las voces, por ahora, se plantean solo en inglés.
Ron también quiere hacer una Big Box física, porque evidentemente todavía no hemos acumulado suficientes cajas enormes en las estanterías, aunque de momento no hay nada cerrado.
Y sí: Delores está prevista como contenido extra o bonus.
Resumen rápido: falta muchísimo por hacer, quedan decisiones importantes abiertas y probablemente veremos cambiar unas cuantas cosas por el camino.
O sea, exactamente el momento perfecto para empezar a seguirlo desde aquí.
Estamos en 2026.
Los motores usan Vulkan, Metal, DirectX, shaders, FMOD, scripts de Python y un lenguaje inventado por el propio Ron Gilbert.
Pero cuando toca sentarse a diseñar una aventura...
Ron Gilbert sigue haciendo cajitas y flechas como cuando estaba creando Monkey Island.
Y no sé vosotros.
Pero yo con esto ya estoy dentro.
Nos vemos en Thimbleweed Park.
Otra vez.
SEGUIMIENTO DEL DESARROLLO · ENTREGA 01 COMPLETADA
PRÓXIMA ACTUALIZACIÓN: CUANDO RON VUELVA A LIARLA
OTRAS FUENTES CONSULTADAS
▸ Making IP — Ron Gilbert sobre financiación y propiedad intelectual
▸ Thimbleweed Park 2 Dev Blog — archivo completo
▸ First Post — regreso del diario de desarrollo
▸ Thimbleweed Park 2 Tech — motor, Dinky y evolución técnica
▸ Animation and Aseprite — Octavi Navarro, Ray, Polaroids y las 36 animaciones
▸ Puzzle Dependency Chart — primer PDC de Thimbleweed Park 2
▸ Puzzle Dependency Charts — Ron Gilbert sobre Monkey Island y su método de diseño
▸ Thimbleweed Park 2 en Steam
▸ Ron Gilbert en Mastodon
Origen de la señal
- Fuente
- Ron Gilbert — Thimbleweed Park 2 Dev Blog
- Dominio
- blog2.thimbleweedpark.com
- Capturada
- 02 · SEPT · 2026
- Modo
- Manual (CMS)