
A Space for the Unbound
Una aventura preciosa, extraña y profundamente emocional que necesita tiempo para revelar qué está contando realmente.
- Juego:
- A Space for the Unbound
- Año:
- 2023
- Plataforma comentada:
- PC (Microsoft Windows)
- Plataformas:
- PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), iOS, PlayStation 5, Mac, Xbox One, Nintendo Switch
- Desarrollador:
- Mojiken Studio
- Editor:
- Toge Productions
Hay juegos que terminas, ves los créditos y automáticamente empiezas a pensar qué vas a jugar después. Y luego están los otros. Los que apagas y se vienen contigo.
A Space for the Unbound ha sido uno de esos.
No porque todo lo que haga sea perfecto. No lo es. Hay momentos que se alargan, mecánicas bastante sencillas y partes que yo habría recortado sin ningún miramiento.
Pero terminé el juego, apagué el ordenador y me fui a dormir pensando en él.
Y al día siguiente seguía pensando en él.
Hay juegos que terminas. Y hay otros de los que tienes que salir.
Un juego que no sabía cómo explicar
A mitad de partida me ocurrió una cosa bastante curiosa. Íbamos en coche en familia y nos quedaba alrededor de una hora y media de viaje. Los niños iban detrás, entretenidos con sus pantallas, y yo hablaba con Sandra cuando salió el tema. —Estoy jugando a un juego bastante raro. La pregunta era inevitable: «¿Y de qué va?». Intenté ordenarlo: dos adolescentes, Atma y Raya; Indonesia a finales de los noventa; un instituto, un pueblo pequeño, poderes para entrar en la mente de otras personas y cosas que no terminan de cuadrar. Cuanto más hablaba, peor parecía mi explicación. Contado así debía sonar a paranoia considerable. Pero, mientras intentaba ordenarlo para Sandra, empecé a relacionar piezas que hasta entonces había dejado sueltas. No descubrí de golpe qué ocurría —aún me quedaban horas—, pero fue la primera vez que pensé: «Espera… aquí hay algo más.» No era que el juego se negara a contarse. Era que yo estaba usando palabras que todavía no servían para contenerlo. Sandra no resolvió el misterio por mí; su pregunta solo me obligó a mirar con más atención lo que ya estaba jugando.

Indonesia, 1990 y algo
A Space for the Unbound nos lleva a la Indonesia rural de finales de los noventa y nos coloca junto a Atma y Raya, dos estudiantes al borde de terminar una etapa. Su primer acierto es hacer que ese pequeño mundo importe: el instituto, las tiendas, las casas, los callejones, los parques, los vecinos y los gatos. Muchos gatos. Vuelves tanto a los mismos sitios que terminas aprendiendo el pueblo como si llevaras unos días allí. Antes de retorcerlo, el juego se toma el tiempo de enseñártelo. Esa familiaridad será importante después. El juego insiste en gestos pequeños: una compra, un encargo, una conversación que parece secundaria. Esa repetición crea una intimidad tranquila, no una lista de tareas.

Entrar en la cabeza de los demás
Una de sus mecánicas centrales es el Space Dive. Atma puede entrar en la mente de determinadas personas y enfrentarse allí a aquello que las bloquea: un miedo, un recuerdo, un problema que no pueden resolver desde fuera. Al principio parece una excusa elegante para pequeños puzles. Poco a poco se revela como el lenguaje del juego para hablar de algo más grande: casi todo el mundo lleva algo dentro, y nosotros vamos entrando, literalmente.

Un juego tranquilo. Mucho.
Hay que decirlo: A Space for the Unbound pide paciencia. Caminas, hablas, buscas cosas, vuelves, resuelves un puzle pequeño y regresas por una calle conocida. Algunos Space Dive y ciertos procedimientos se alargan más de la cuenta; hay mecánicas que explican de nuevo algo ya entendido. No todo ese ritmo me ha funcionado. Pero su lentitud no es un adorno: el juego quiere que conozcas su lugar y a su gente antes de pedirte que los mires de otra manera. Esa inversión de tiempo pesa al final, aunque yo habría recortado varios tramos. Eso no convierte cada vuelta en necesaria. Sí explica por qué, incluso con sus excesos, el conjunto no se siente intercambiable con una aventura de ritmo más rápido.
Pros y Contras
+ Lo que empieza a enamorar
- La historia y sus personajes.
- La ambientación.
- El pixel art.
- La música.
- La forma de utilizar sus mecánicas para contar cosas.
- La evolución visual.
− Lo que empieza a pesar
- Algunos procesos repetitivos.
- Ciertos Space Dive demasiado largos.
- Puzles generalmente sencillos.
- Ritmo irregular en algunos capítulos.

Pixel art para algo más que ser bonito
Decir que un indie tiene «un pixel art precioso» empieza a ser casi como decir que un coche tiene cuatro ruedas. Aquí no importa solo que sea bonito, sino cómo cambia junto a la historia. Al principio hay habitaciones, una escuela, una calle y dos chavales hablando. Con las horas, las composiciones se arriesgan más, los escenarios se comportan de otra manera y los colores y las animaciones empiezan a contar. El apartado visual no está puesto encima de la historia: participa en ella. Su expresividad no busca presumir de nostalgia. Busca que lo cotidiano pueda volverse inquietante sin dejar de ser reconocible.



Y la música sabe cuándo aparecer
La música tampoco te da codazos para decirte cuándo sentir algo. Acompaña. Después de tanto recorrer los mismos lugares, algunas melodías se te quedan pegadas a una calle, una habitación o una persona casi sin que te des cuenta.
Cuando el juego necesita crecer, crece; cuando necesita callarse, calla. Parece poca cosa, pero sostiene buena parte de su melancolía.
Parece una cosa. Después otra. Y luego otra.
Durante bastantes horas parece claro qué clase de juego es: un pueblo precioso, dos chavales, poderes extraños, el Space Dive y un misterio que no termina de cuadrar. Vas montando tu teoría. Yo pensé primero en una historia sobrenatural, luego en otra cosa y después volví a cambiar de opinión. Esa incertidumbre no llega de golpe. Una conversación deja de encajar, una reacción se vuelve demasiado extraña, un detalle decorativo gana peso. Por momentos parece que está dando demasiadas vueltas; cuando todo se recoloca, entiendes por qué necesitaba que tú también estuvieras confundido.
No hay una escena que anuncie: «Sorpresa, ahora va de esto». El desplazamiento es lento y por eso funciona. El juego te deja vivir en una interpretación equivocada el tiempo suficiente para que abandonarla importe.
Cuando finalmente empiezan a caer las piezas, no sientes que te hayan enseñado un truco. Sientes que has llegado hasta él.

El mundo no se está acabando
Aquí empiezan a colocarse muchas piezas. El mundo no se está acabando ni asistimos a un apocalipsis sobrenatural porque sí: estamos dentro de Raya, o de una realidad construida con sus recuerdos, miedos, culpa y dolor. Las rarezas dejan de ser caprichos y se convierten en símbolos. Las personas del pueblo no son «falsas»; son personas reales filtradas por la forma en que Raya las recuerda y necesita entenderlas. Y Nirmala no era otra niña: era Raya antes de cargar con todo lo que vino después. Esa revelación vuelve a Atma mucho más doloroso, porque sabemos que murió al intentar salvarla cuando eran pequeños. Su lógica no es la del realismo estricto, sino la de una memoria que se protege y se contradice. Esa decisión permite que lo fantástico no sea una evasión: es la forma de mirar algo que duele demasiado de frente.

Atma es el recuerdo que ella no puede controlar
Mi cabeza se fue a Matrix. Si todo ocurre dentro de Raya, debería controlar sus reglas; sin embargo, Atma se mueve por ese mundo de una manera distinta, llega a capas que los demás no alcanzan y sigue avanzando cuando todo parece querer expulsarlo. Funciona un poco como Neo, no por tener poderes sin más, sino porque Raya no puede controlarlo del todo. Atma es un recuerdo real y probablemente el más doloroso que arrastra. Puede deformar mundos, esconder cosas o convertirlas en monstruos, pero no puede borrar que él murió salvándola. Por eso Atma puede llegar hasta ella. La comparación no pretende reducirlo a una referencia pop. Sirve para describir esa anomalía íntima: una presencia que Raya necesita y rechaza a la vez, porque aceptar lo que representa obligaría a mirar la herida.
Tú puedes llegar hasta ella.
Y nosotros hemos sido Atma. Durante casi toda la aventura controlamos a quien avanza, entra en las cabezas de los demás, insiste y busca una salida incluso cuando Raya parece cerrarse. El juego no necesita explicarlo con un discurso: lo hace jugar. Pero llega un momento en que Atma no puede caminar por ella. Puede acompañarla, sostenerla durante un tramo y ayudarla a llegar, pero no puede dar sus pasos. El control pasa a Raya; después de tantas horas avanzando hacia la derecha, ella empieza a caminar hacia la izquierda, como si por fin estuviera volviendo. Ese cambio no solo reorganiza la historia; reorganiza nuestra posición dentro de ella. Dejas de ser quien resuelve para convertirte en quien acompaña, y esa diferencia es la que hace que el último tramo tenga tanto peso.

Y Atma ya no está
Cuando Raya despierta en el hospital, Atma ya no está. Se reencuentra con su madre y entendemos que aquel recorrido no era un lugar del que él pudiera salir con ella: pertenecía al recuerdo, a la culpa y a todo lo que Raya llevaba años arrastrando. El juego muestra un episodio gravísimo, pero no describe de forma literal qué ocurrió fuera de su cabeza. Puede leerse como un intento de suicidio; no lo confirma, y conviene no convertir esa lectura en un hecho. Lo importante es que Raya vuelve y Atma no: él puede seguir formando parte de ella sin ocuparlo todo. El pueblo sigue ahí. No hay un reinicio mágico ni una curación instantánea. Raya cambia el pelo, la ropa y la manera de colocarse ante el mundo: detalles pequeños que dicen que empieza a reconstruirse sin tener que olvidar. No hay promesa de que todo vaya a estar bien desde mañana. Hay una posibilidad más humilde y más creíble: seguir, pedir ayuda y dejar que el dolor exista sin que dicte cada paso.

Las flores
Después de los poderes, los mundos rotos, la culpa y las horas intentando llegar hasta Raya, el juego termina llevándote a unas flores. Ya no hace falta arreglar nada ni rescatar a nadie. Queda despedirse. Superar algo no significa borrarlo. Raya no tiene que olvidar a Atma para seguir viviendo; necesita encontrarle otro lugar dentro de sí. Por eso una imagen tan pequeña pesa tanto después de todo lo anterior.

Esto necesitaba ser un videojuego
Al final hice las paces con el tiempo. El juego podría haber recortado paseos, conversaciones y encargos, y habría sido más ágil. Pero yo no llevaba dos horas viendo a Raya sufrir: llevaba días entrando y saliendo de su mundo, escuchando a quien la rodeaba, equivocándome con mis teorías y aprendiendo sus calles. No había visto aquel lugar. Había estado en él. Y cuando terminó pensé: «Hostia. Yo he estado ahí.» No porque una película, un libro o un cómic no puedan contar una historia parecida; cada medio tiene sus armas. Pero aquí necesitaba estar al otro lado del mando, controlar a Atma durante horas y recibir el relevo cuando por fin camina Raya. La interacción no hace a este medio superior, solo permite que esta historia llegue de una forma concreta. También puedo ser feliz con Blade, Jungla de Cristal o Terminator y unas palomitas: una historia no vale más por ser profunda. Sus irregularidades no desaparecen por arte de magia, y sigo pensando que algunos pasajes podrían ser más directos. Pero el juego entiende que acompañar a alguien no consiste en saltarse los silencios; consiste en estar cuando el camino tarda. Cuando resuelve su confusión, convierte el tiempo que le has dado en algo sentido. Hostia. Qué buen juego.
Panel de misión
Puntuación AP
7,9 / 10